Pen Optimalisasi Peran Teknologi Informasi dalam Melaksanakan Prinsip Instruksional dengan Media Flipbook di SMP Perguruan Advent XV Ciracas Jakarta Timur

Penulis

  • Rahmatulloh Rahmatulloh Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Pascasarjana, Universitas Indraprasta PGRI, Indonesia
  • Edward Alfin Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Pascasarjana, Universitas Indraprasta PGRI, Indonesia
  • Alfianisa Karromah Sunardi Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Pascasarjana, Universitas Indraprasta PGRI, Indonesia
  • Marissa Rijoice Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Pascasarjana, Universitas Indraprasta PGRI, Indonesia
  • Meilysa Berliana Siboro Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Pascasarjana, Universitas Indraprasta PGRI, Indonesia
  • Pina Apriliani Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Pascasarjana, Universitas Indraprasta PGRI, Indonesia
  • Vina Nur Febriani Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Pascasarjana, Universitas Indraprasta PGRI, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.54082/jamsi.2068

Kata Kunci:

Flipbook, Gamifikasi, Gimkit, Kompetensi Digital, Prinsip Instruksional

Abstrak

Transformasi digital menuntut pendidik SMP Perguruan Advent XV Ciracas untuk beralih dari metode konvensional ke inovasi teknologi, namun kendala dalam kreativitas media dan manajemen kelas digital masih menjadi hambatan utama. Program ini bertujuan mengatasi tantangan guru dalam merancang pembelajaran kreatif serta memanfaatkan teknologi digital secara optimal melalui integrasi media flipbook dan gamifikasi. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan kualitatif berbasis pelatihan dan pendampingan partisipatif secara daring yang melibatkan 20 pendidik. Materi pelatihan mengintegrasikan aspek teknis dengan prinsip instruksional Douglas Brown, meliputi otomatisasi, meaningful learning, dan motivasi intrinsik. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman pengembangan flipbook kategori tinggi dari 5,9% menjadi 55,9%, serta kenaikan efikasi diri penggunaan TI dari 2,9% menjadi 50%. Selain itu, 82,4% peserta mampu memproduksi media pembelajaran mandiri dan 88% peserta termotivasi mengimplementasikan gamifikasi Gimkit di kelas. Simpulan menunjukkan bahwa pendekatan holistik-pedagogis efektif meningkatkan kompetensi digital guru. Untuk keberlanjutan, disarankan adanya pelatihan luring dan pembentukan komunitas praktik guna menjaga konsistensi penerapan teknologi di lingkungan sekolah.

Biografi Penulis

Rahmatulloh Rahmatulloh, Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Pascasarjana, Universitas Indraprasta PGRI, Indonesia

Nama Lengkap beserta gelasr adalah Dr. Rahmatulloh S.Pd, M.Si. Seorang lektor di Universitas Unindra di Fakultas Pasca Sarjana Pendidikan MIPA.

Edward Alfin, Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Pascasarjana, Universitas Indraprasta PGRI, Indonesia

Nama lengkap dan gelar adalah Dr. Edward Alfin M.Si. Merupakan seorang lektor di Universitas Indraprasta PGRI Fakultas Pasca Sarjana Pendidikan MIPA

Alfianisa Karromah Sunardi, Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Pascasarjana, Universitas Indraprasta PGRI, Indonesia

Nama dan gelar adalah Alfianisa Karromah Sunardi, S.Pd. Merupakan mahasiswa aktif di Universitas Indraprasta PGRI Fakultas Pasca Sarjana Pendidikan MIPA 

Marissa Rijoice, Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Pascasarjana, Universitas Indraprasta PGRI, Indonesia

Nama dan gelar adalah Marissa Rijoice, S.fam. Merupakan mahasiswa aktif di Universitas Indraprasta PGRI Fakultas Pasca Sarjana Pendidikan MIPA 

Meilysa Berliana Siboro, Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Pascasarjana, Universitas Indraprasta PGRI, Indonesia

Nama lengkap dan gelar Meilysa Berliana Siboro, S.Pd. Merupakan mahasiswa aktif di Universitas Indraprasta PGRI Fakultas Pasca Sarjana Pendidikan MIPA 

Pina Apriliani, Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Pascasarjana, Universitas Indraprasta PGRI, Indonesia

Nama lengkap dan gelar Pina Apriliani, S.Pd. Merupakan mahasiswa aktif di Universitas Indraprasta PGRI Fakultas Pasca Sarjana Pendidikan MIPA 

Vina Nur Febriani, Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Pascasarjana, Universitas Indraprasta PGRI, Indonesia

Nama lengkap dan gelar Vina Nur Febriani, S.Si. Merupakan mahasiswa aktif di Universitas Indraprasta PGRI Fakultas Pasca Sarjana Pendidikan MIPA 

Referensi

Afifah, M. N. (2019). Keterampilan Abad 21 dalam Pembelajaran Matematika Berbasis Proyek. Skripsi. Surabaya: FMIPA Universitas Islam Negeri Sunan Ampel.

Aisyah, S., Ramadani, A. F., Wulandari, A. E., & Astutik, C. (2025). Pemanfaatan Teknologi Digital sebagai Media Pembelajaran Interaktif untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Sadewa: Publikasi Ilmu Pendidikan, Pembelajaran dan Ilmu Sosial, Volume 3 Nomor 1, 388-401. (https://doi.org/10.61132/sadewa.v3i1.1565)

Aprilia, T., Djono, & A’isyah, A. (2024). Utilization of interactive e-flipbook media oriented toward contextual approaches to learning in elementary schools. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 11(2), 184–204. https://doi.org/10.21831/jitp.v11i2.71434

Batubara, F. A. (2018). Desain Instruksional (Kajian Terhadap Komponen Utama Strategi Instruksional dan Penyusunannya). Jurnal Ilmiah Al-Hadi, Volume 3 Nomor 2, 657-667. (http://dx.doi.org/10.54248/alhadi.v3i2.352)

Berlian, R. (2021). PRINSIP KOGNITIF DALAM PENGAJARAN BAHASA. Jurnal Dinamika, Volume 4 No.2

Brown, H. D., & Lee, H. (2015). Teaching by principles: An interactive approach. USA: Pearson Education.

Fauziyah, L., & Hanifah, U. (2024). MODEL PENGEMBANGAN KURIKULUM MODEL BEAUCHAMP, ROGER DAN DOUGLAS BROWN. 2. Jurnal UIN. Volume 23 nomor 2. (https://doi.org/10.15408/kordinat.v24i2.45177)

Hamzah, A., Jadiddah, I. T., Shawmi, A. N., Rusdi, A., Aquami, Husni, M., Fatimah, S. (2023). Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Flipbook untuk Guru Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, Volume 03, 95-104. (https://doi.org/10.37850/taawun.v3i01.392)

Lander, J. A., & Brown, H. D. (1995). Teaching by Principles: An Interactive Approach to Language Pedagogy. Language, 71(4), 843. (https://doi.org/10.2307/415773)

Malay, I., Tania, C., Ardiansyah, F. R., Adifka, M. S., & Irawan, N. S. (2025). Dampak Penerapan Teknologi dalam Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran di Lingkungan Pendidikan Sekolah dan Universitas. Edu Society: Jurnal Pendidikan, Ilmu Sosial, dan PengabdianKepada Masyarakat, Volume 5 Nomor 1, 14-29. (https://doi.org/10.56832/edu.v5i1.651)

Nargis Mari, Irum Pervez Memon, Syeda Kiran Shirazi, & Faiza Mahar. (2024). Exploring the Impact of Cognitive Principles of Douglas Brown in ELT Classroom. Indus Journal of Social Sciences, 2(2), 380–396. (https://doi.org/10.59075/ijss.v2i2.238)

Nooviar, M. S., Wahyuni, V. I., & Deviv, S. (2024). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran. Educare: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, Volume 6 Nomor 3, 2865-2872. (https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i4.6992)

Nurhasanah, A., Ramadhanti, S., Utami, S., & Putri, F. A. (2022). Improving Elementary School Students’ Understanding of the Concept through Meaningful Learning in David Ausbel’s Perspective. Jurnal Basicedu, 6(4), 5728–5734. (https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.2935)

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2020). Intrinsic and extrinsic motivations from a self-determination theory perspective: Definitions, theory, practices, and future directions. Contemporary Educational Psychology, 61, 101860. (https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2020.101860)

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77–112. (https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w)

Sampoerna, S. T., Rahardja, U., Mardiana, Devana, V. T., & Lestari Santoso, N. P. (2022). Pelatihan Inovasi Media Pembelajaran iLearning 2.0 Sebagai Pengabdian Masyarakat Terhadap Pendidikan Tinggi. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2), 46–55. (https://doi.org/10.34306/adimas.v2i2.567)

Susilo, D. R., Wiyanarti, E., Mulyana, A., & Darmawan, W. (2025). Innovation in Digital based History Learning through Flipbooks for Elementary School Students in Lembang District. PrimaryEdu: Journal of Primary Education to language pedagogy. Pearson, 9(1), 16–24. (https://doi.org/10.22460/pej.v9i1.5321)

Wahyuliani, Y., Supriadi, U., & Anwar, S. (2016). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Flipbook terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran PAI dan Budi Pekerti di SMA Negeri 4 Bandung. Tarbawy: Indonesian Journal of Islamic Education, Volume 3 Nomor 1, 14-29. (https://doi.org/10.17509/t.v3i1.3457)

Widyastuti, W. (2017). Authentic Material and Automaticity for Teaching English. Register Journal, 10(1), 83. (https://doi.org/10.18326/rgt.v10i1.83-100)

Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 100326. (https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326)

Diterbitkan

31-01-2026

Cara Mengutip

Rahmatulloh, R., Alfin, E. ., Sunardi, A. K. ., Rijoice, M. ., Siboro, M. B. ., Apriliani, P. ., & Febriani, V. N. (2026). Pen Optimalisasi Peran Teknologi Informasi dalam Melaksanakan Prinsip Instruksional dengan Media Flipbook di SMP Perguruan Advent XV Ciracas Jakarta Timur. Jurnal Abdi Masyarakat Indonesia, 6(1), 913–920. https://doi.org/10.54082/jamsi.2068