Pelatihan Penggunaan Aplikasi Kahoot untuk Pembelajaran Matematika secara Daring di SMK Nahdlatul Ulama Medan
DOI:
https://doi.org/10.54082/jamsi.240Kata Kunci:
Aplikasi Kahoot, Pelatihan, Pembelajaran DaringAbstrak
Pada masa pandemi COVID-19, pembelajaran yang biasanya dilakukan secara tatap muka di kelas diganti dengan pembelajaran secara daring. Untuk mendukung agar pembelajaran dapat terlaksana dengan baik maka dibutuhkan suatu aplikasi yang dapat menunjang pembelajaran sehingga siswa lebih tertarik belajar daring selama di rumah. Kegiatan ini dilakukan secara terbatas dengan memberikan pelatihan kepada siswa mengenai penggunaan aplikasi Kahoot dalam pembelajaran matematika. Peserta dalam kegiatan ini adalah siswa/i kelas X SMK Nahdlatul Ulama Medan Tahun Ajaran 2020/2021. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah sosialisasi kemudian dilakukan pelatihan dan diakhiri dengan evaluasi penggunaan aplikasi Kahoot. Hasil dari kegiatan pengabdian ini adalah siswa dapat menggunakan aplikasi Kahoot dalam menjawab soal-soal yang diberikan guru selama pembelajaran daring. Sehingga dengan seperti itu siswa lebih tertarik untuk belajar matematika apalagi soal yang diberikan dalam aplikasi Kahoot adalah soal-soal kontekstual yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari siswa.
Referensi
Afrianto, H. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot Pada Pembelajaran Matematika Kelas X. Journal of Linguistics, 3(2), 139–157.
Azhar, A. (2008). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 53–56.
Fitri R, & Anisa Y. S. (2017). TIK UNTUK AUD: Penggunaan Platform “Kahoot” dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetetif dan Kolaboratif Anak. PEDAGOGI: Jurnal Anak Usia Dini Dan Pendidikan Anak Usia Dini, 3(3), 164-172 .
Hamalik, O. (2008). Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem. Jakarta : Dinamika Ilmu.
Harlina binti Ishak, Z. M. N. & A. A. (2017). Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot dalam Pengajaran Abad Ke-21. Prosiding Seminar Serantau Ke-8 2017, 627–635.
Huang, W. H. (2011). Evaluating learners’ motivational and cognitive processing in an online game-based learning environment. Computers in Human Behavior, 27(2), 694–704. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.021
Nurseto, T. (2012). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi Dan Pendidikan, 9(1), 19-35. https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706
Rusman, D. (2013). Pembelajaran Berbasis Tekhnologi Informasi Dan Komunikasi. Depok : Rajawali Pers.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2021 Rani Rahim, Rizka Fahruza Siregar, Rini Ramadhani
Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.