Sosialisasi Pemanfaatan Aplikasi Iqrafun Berbasis Video Dan Gamifikasi

Penulis

  • Estu Sinduningrum Prodi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. HAMKA, Indonesia
  • Naufal Abrar Rabbani Prodi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. HAMKA, Indonesia
  • Arien Bianingrum Rossianiz Prodi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. HAMKA, Indonesia
  • Atiqah Meutia Hilda Prodi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. HAMKA, Indonesia
  • Sofia Pinardi Prodi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. HAMKA, Indonesia
  • Rosalina Rosalina Prodi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. HAMKA, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.54082/jamsi.2830

Kata Kunci:

Aplikasi Iqrafun, Fitur gamifikasi, Fitur video, SDN Tamansari 08

Abstrak

Anak-anak di era digital yang telah terbiasa dengan teknologi dan game online seringkali mengangap metode pembelajaran agama secara konvensional kurang menarik, sehingga berpotensi menurunnya minat belajar Al-Quran. Pengabdian masyarakat dilaksanakan di SDN Tamansari 08, SDN ini memiliki pelajaran agama dimana sebelumnya pihak sekolah mengeluhkan masih kurangnya antusiame siswa terhadap pelajaran agama secara konfensional, khususnya iqra. Maka tujuan dari pengabdian masyarakat ini adalah memperkenalkan metode pembelajaran yang lebih menyenangkan dengan memanfaatan teknologi video untuk pembelajaran huruf hijaiyah “Iqrafun: lengkap dengan fitur gamifikasi. Pembelajaran ini dibuat untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa sekolah dasar. Sosialisasi ini diikuti oleh peserta didik sekolah dasar kelas 5 sebanyak 22 siswa/siswi dan 6 orang guru pendamping di SDN Tamansari 08, Jakarta Barat. Metode pengabdian ini dalam bentuk ceramah, diskusi serta praktik menggunakan aplikasi “Iqrafun”. Hasil dari pengabdian dengan metode kuesioner didapatkan nilai 91.29% , siswa/siswi menyatakan bahwa media pembelajaran Al-quran berteknologi digital ini lebih interaktif, dan menarik.

Referensi

Afandi, T., Khobir, A., Kusuma Bangsa No, J., Baru, P., & Pekalongan Utara, K. (2025). Strategi Pembelajaran di Era Digital: Gamifikasi dan Metode Inkuiri dalam Meningkatkan Belajar Siswa Sekolah Dasar. 24–39.

Aini, F., & Husna, N. (2025). Penggunaan Elemen Gamifakasi Dalam. Sosial Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan IPS, 05(01), 63–76.

Amelia, N., Fadilah, R., & Munawar, W. (2025). Peran Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMKN 1 Jamblang. 9(2014), 14390–14395. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/27595

Ariashinta, D., & Zulfitria, Z. (2023). Media Pembelajaran Al-Qur’an Untuk Anak Usia Dini. Advances In Social Humanities Research, 1(12), 1–14. https://doi.org/10.46799/adv.v1i12.141

Firdaus, C. A., Pasuruan, U. Y., & Pasuruan, U. Y. (2025). Pengembangan pembiasaan membaca al-qur’an dalam menanamkan karakter islami pada siswa di ma siti fatimah pandaan. 3(5), 1064–1074.

Jilhansyah Ani, B., & Lumanauw, J. L. A. T. (2021). PENGARUH CITRA MEREK, PROMOSI DAN KUALITAS LAYANAN TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN KONSUMEN PADA E-COMMERCE TOKOPEDIA DI KOTA MANADO. 663 Jurnal EMBA, 9(2), 663–674.

Klock, A. C. T., Gasparini, I., Pimenta, M. S., & Hamari, J. (2020). Tailored gamification: A review of literature. International Journal of Human-Computer Studies, 144, 102495. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2020.102495

Lutvuta, Dwi Iklima, I. Y. (2022). Aplikasi Belajar Huruf Hijaiyah Berbasis Web TPA Uswatun Hasanah. Jurnal CoSciTech (Computer Science and Information Technology), 3(3), 364–370. https://doi.org/10.37859/coscitech.v3i3.4386

Nauvan, M. Z., Zamzami, R., Nafais, M., Azmi, Z., Studi, P., Informatika, T., & Ghafur, U. J. (2024). DAMPAK TEKNOLOGI DIGITAL TERHADAP. 15, 87–95.

Ramlan. (2025). Inovasi Model Pembelajaran Berbasis Literasi Digital dalam Pendidikan Agama Islam untuk Generasi Z. Analysis (Jurnal of Education), 3(1), 54–61.

Rizky M. Husain, Syarifah, Cindy A. Humalidi, P. R. C. (2022). Instilling Moral and Religious Values in Early Childhood in Aster Gorontalo Kindergarten. EDUCATIONIST: Journal of Education and Cultural Studies, 1(2), 177–180. https://jurnal.litnuspublisher.com/index.php/jecs/article/view/33

Safitri, A., Alfattunisa, A., Afifah, A., Abdullah, D., & Mardani, D. (2025). Efektivitas Media Interaktif Berbasis Digital dalam Pembelajaran Bahasa Arab Untuk Siswa MI. Wulang: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 3(2), 45–56. https://doi.org/10.55656/wjp.v3i2.355

Santi, N. made A. T. S. N. M. F. P. M. A. M. L. I. N. W. A. (2025). Penerapan Strategi Gamifikasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa Dalam Pembelajaran Ekonomi. Jurnal Ilmiah Kependidikan, 13, 1302–1307.

Saputra, T. E., & Putra, A. A. (2024). Analisis Konsep Pembelajaran Alquran dengan Metode Iqra : Suatu Kajian Literatur. 2(4).

Suminar, L., Maulida, N., & Rachman, I. F. (2024). Strategi Peningkatan Kualitas Literasi Digital Pada Masyarakat. Jurnal Bima: Pusat Publikasi Ilmu Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 2(2), 200–209.

Diterbitkan

15-05-2026

Cara Mengutip

Sinduningrum, E., Rabbani, N. A. ., Rossianiz, A. B. ., Hilda, A. M. ., Pinardi, S. ., & Rosalina, R. (2026). Sosialisasi Pemanfaatan Aplikasi Iqrafun Berbasis Video Dan Gamifikasi. Jurnal Abdi Masyarakat Indonesia, 6(3), 2435–2444. https://doi.org/10.54082/jamsi.2830