Implementasi Leadership Card Gamification Berbasis Token Economy untuk Penguatan Komunikasi Interpersonal Mahasiswa Ajaran Baru

Penulis

  • Haryasena Panduwiyasa Program Studi Sistem Informasi, Universitas Telkom, Indonesia
  • Dynasti Meilan Legowo Program Studi Psikologi, Universitas Insan Cita Indonesia, Indonesia
  • Nazwa Juwita Syahira Program Studi Psikologi, Universitas Insan Cita Indonesia, Indonesia
  • Nor Azizah Program Studi Psikologi, Universitas Insan Cita Indonesia, Indonesia
  • Rahmat Abrori Program Studi Psikologi, Universitas Insan Cita Indonesia, Indonesia
  • Nur Zamzami Program Studi Psikologi, Universitas Insan Cita Indonesia, Indonesia
  • Rumaisha Az Zahra Program Studi Psikologi, Universitas Insan Cita Indonesia, Indonesia
  • Lucy Lidiawati Santioso Program Studi Psikologi, Universitas Insan Cita Indonesia, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.54082/jamsi.3194

Kata Kunci:

modifikasi perilaku, token economy, Leadership Card Gamification, komunikasi interpersonal, active learning

Abstrak

Rendahnya keterlibatan mahasiswa dalam diskusi, presentasi, dan kerja kelompok dapat menghambat pengembangan komunikasi interpersonal pada pembelajaran tahun pertama. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan menerapkan modifikasi perilaku melalui Leadership Card Gamification berbasis token economy untuk meningkatkan partisipasi, kedisiplinan, komunikasi, dan kepemimpinan mahasiswa. Program melibatkan 30 mahasiswa kelas internasional Program Studi S1 Sistem Informasi Universitas Telkom pada Mata Kuliah Komunikasi Interpersonal. Pelaksanaan mencakup pengukuran baseline, observasi, wawancara singkat, asesmen fungsional menggunakan kerangka Antecedent–Behavior–Consequence, serta intervensi melalui active learning, mind mapping, diskusi, presentasi, dan refleksi. Penguatan diberikan melalui cap Leadership Card pada sepuluh perilaku target, yaitu ketepatan waktu, inisiatif, kemampuan menghubungkan teori, pertanyaan kritis, listening, kerja sama, pemecahan masalah, etika debat, public speaking, dan refleksi. Hasil evaluasi menunjukkan rata-rata ketercapaian perilaku sebesar 63,3%. Capaian tertinggi terdapat pada listening dan kerja sama kelompok, masing-masing 73,3%, diikuti ketepatan waktu sebesar 70,0% dan keaktifan diskusi kelompok sebesar 66,7%. Sebanyak 26 mahasiswa atau 86,7% memperoleh skor minimal 70, melampaui target program sebesar 70% peserta. Rata-rata skor Leadership Card mencapai 73,0 dengan median 80. Hasil tersebut menunjukkan bahwa intervensi berjalan cukup baik, meskipun penguatan lanjutan masih diperlukan pada aspek kepemimpinan, inisiatif, partisipasi forum, dan public speaking. Program ini juga mendukung pembelajaran yang lebih aktif, terstruktur, dan reflektif.

Referensi

Agustina, P., & Mukarromah, T. T. (2021). Efektivitas Teknik Modifikasi Perilaku Token. jurnal Ceria (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif), 4(3).

Andres Farrel Ardan, & Qoni’ah Nur Wijayani. (2023). KOMUNIKASI INTERPERSONAL DALAM ERA DIGITAL TANTANGAN DAN PELUANG. ARIMA : Jurnal Sosial Dan Humaniora, 1(3). https://doi.org/10.62017/arima.v1i3.663

Anggra Ghifari, Dwi Rahayu, Hafidzh Sukri A, Ilhamdi Fatihah, Khoirunnisa Salsabila Trianti, Melsi Wulandari, Nuzul Rizki Rahmadani, Ratih Novita Sari, Ririn Aprilia, Ririn Julia, Siti Zahra Zafira, Viona Deswan Wulandari, Winda Aprilia Sari, Wulan Tri Iswandi, Zizi Khairunisa, & Eval Edmizal. (2024). Kuliah Kerja Nyata Penerapan Teknik Token Economy untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Melalui Program Rumah Belajar Desa Pasa Kubang, Kecamatan Lembah Segar, Kota Sawahlunto. Edukasi Elita : Jurnal Inovasi Pendidikan, 1(4). https://doi.org/10.62383/edukasi.v1i4.659

Ardhana, A. D., & Wicaksono, A. S. (2024). Fostering Learning Discipline: Exploring Token Economy Implementation at Student Menggugah Disiplin Belajar: Eksplorasi Penerapan Token Economy Pada Siswa. Jurnal Imiah Psikologi, 12.

Cholili, Abd. H., Mahbubi, M., Azizaturrahmi, R., Fadli, N. A. S., & Wafa, I. A. (2025). Token Economy in Improving Discipline of Al-Quran Education Park Students. Bulletin of Counseling and Psychotherapy, 7(1). https://doi.org/10.51214/002025071129000

Cole, A. W., Lennon, L., & Weber, N. L. (2021). Student perceptions of online active learning practices and online learning climate predict online course engagement. Interactive Learning Environments, 29(5). https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1619593

Eickholt, J., Johnson, M. R., & Seeling, P. (2021). Practical Active Learning Stations to Transform Existing Learning Environments into Flexible, Active Learning Classrooms. IEEE Transactions on Education, 64(2). https://doi.org/10.1109/TE.2020.3009919

Herdha, R., Kurniawan, R. F., Gading, W., Muttaqin, M. I., & Amalia, K. (2024). Evaluasi Program Pendidikan. TSAQOFAH, 4(4). https://doi.org/10.58578/tsaqofah.v4i4.3143

Karim, R. A., & Mustapha, R. (2022). TVET Student’s Perception on Digital Mind Map to Stimulate Learning of Technical Skills in Malaysia. Journal of Technical Education and Training, 14(1). https://doi.org/10.30880/jtet.2022.14.01.001

Lombardi, D., Shipley, T. F., Bailey, J. M., Bretones, P. S., Prather, E. E., Ballen, C. J., Knight, J. K., Smith, M. K., Stowe, R. L., Cooper, M. M., Prince, M., Atit, K., Uttal, D. H., LaDue, N. D., McNeal, P. M., Ryker, K., St. John, K., van der Hoeven Kraft, K. J., & Docktor, J. L. (2021). The Curious Construct of Active Learning. Psychological Science in Public Interest, 22(1). https://doi.org/10.1177/1529100620973974

Mohtar, S., Jomhari, N., Omar, N. A., Mustafa, M. B. P., & Yusoff, Z. M. (2023). The usability evaluation on mobile learning apps with gamification for middle-aged women. Education and Information Technologies, 28(1). https://doi.org/10.1007/s10639-022-11232-z

Okta Nihayah, F., Nur Aisiyah, L., & Haidlor, M. (2025). The Effect of Token Economy Implementation on Disruptive Behavior in Early Childhood. Nak-Kanak: Journal of Child Research, 2(1). https://doi.org/10.21107/njcr.v2i1.149

Putri, A. I., & Nawangtoro, S. (2025). Peran Hadiah Sebagai Penguatan Positif dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Menurut Teori Skinner. JIMU: Jurnal Ilmiah Multidisipliner, 03(03).

Putri, D. G. Y., Fauziah, A. M., Putri, D. F. E., Aisyah, L. T., & Suwandi, W. H. (2024). EFEKTIVITAS TEKNIK MODIFIKASI PERILAKU TOKEN ECONOMY UNTUK MENINGKATKAN KEDISIPLINAN ANAK DALAM MERAPIKAN MAINAN. Batanang : Jurnal Psikologi, 3(1). https://doi.org/10.31958/jp.v3i01.12378

Redhana, I. W., Widiastari, K., Samsudin, A., & Irwanto. (2021). Which is more effective, a mind map or a concept map learning strategy? Cakrawala Pendidikan, 40(2). https://doi.org/10.21831/cp.v40i2.33031

Safaat, E. B., Aqilah, H. N., & Anshori, M. I. (2023). Pendekatan Psikodinamika Untuk Pengembangan Kepemimpinan. Jurnal of Management and Social Sciences, 1(3). https://doi.org/10.59031/jmsc.v1i3.170

Sari, R. M., Sumarmi, Astina, I. K., Utomo, D. H., & Ridhwan. (2021). Increasing Students Critical Thinking Skills and Learning Motivation Using Inquiry Mind Map. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 16(3). https://doi.org/10.3991/ijet.v16i03.16515

Saxena, M., & Mishra, D. K. (2021). Gamification and gen Z in higher education: A systematic review of literature. Dalam International Journal of Information and Communication Technology Education (Vol. 17, Nomor 4). https://doi.org/10.4018/IJICTE.20211001.oa10

Tan, K. H., Kasiveloo, M., & Abdullah, I. H. (2022). Token Economy for Sustainable Education in the Future: A Scoping Review. Dalam Sustainability (Switzerland) (Vol. 14, Nomor 2). https://doi.org/10.3390/su14020716

Tan, L., Guan, J., Wang, Y., Wang, J., Qian, W., & Zheng, C. (2023). Conscientiousness and leader emergence: the mediating role of functional behaviors. Journal of Managerial Psychology, 38(5). https://doi.org/10.1108/JMP-04-2021-0240

Yusri. (2023). Faktor Personal dan Situasional dalam Atraksi Interpersonal; Analisis Buku Psikologi Komunikasi Karangan Jalaluddin Rakhmat. Sadida: Islamic Communications and Media Studies, 3(1). https://doi.org/10.22373/sadida.v3i1.2913

Diterbitkan

05-09-2026

Cara Mengutip

Panduwiyasa, H., Legowo, D. M. ., Syahira, N. J. ., Azizah, N. ., Abrori, R. ., Zamzami, N. ., Az Zahra, R. ., & Santioso, L. L. (2026). Implementasi Leadership Card Gamification Berbasis Token Economy untuk Penguatan Komunikasi Interpersonal Mahasiswa Ajaran Baru. Jurnal Abdi Masyarakat Indonesia, 6(5), 4611–4628. https://doi.org/10.54082/jamsi.3194